METALS教育[1]──從國家戰略到全人素養培育 許為天
METALS教育 上篇
https://www.hkhxei.org/刊物/157-第三十七期-2025年-12月
華夏教育_第37期-2025年-12月
人工智能時代的到來,對傳統教育模式發起了前所未有的挑戰。當機器能夠完成越來越多的認知任務時,教育的使命應當如何轉變?中國式現代化戰略為這一問題提供了深刻的答案。METALS教育框架應運而生,它不僅承載著對國家發展戰略的回應,更承諾著對學生全人素養的系統培育。
METALS教育理念植根於對中國式現代化五大核心特徵的深刻理解。2022年,中共二十大報告系統闡述了人口規模巨大、全體人民共同富裕、物質文明與精神文明相協調、人與自然和諧共生,以及走和平發展道路等五大特徵。這五大特徵為METALS教育改革提供了理念及發展依據。
METALS教育的概念演進經歷了兩個階段。第一階段是在STEAM教育(科學、技術、工程、藝術、數學)的基礎上,加入語言(Language)要素,形成了METALS框架。語言能力之所以關鍵,在於它關係到香港外向型社會的國際交流合作及與內地十四億同胞的有效溝通。
為體現了教育對社會產業結構變遷的前瞻適應,筆者創造了 METALS 2 版本,提出回應了消費型社會對全人素養需求的教育內涵框架:
M 代表 Music, Martial
Arts, Movie, Měilì (音樂、武術、電影、美妝)
E 代表 Esports,Eating,Environment
(電競、飲食、環境)
T 代表 TV,Theatre,Tourism
(電視、演藝、旅遊)
A 代表 Art, Aesthetic (藝術、美學)
L 代表 Life,Living,Love
(生命、生活、愛)
S 代表 Service,Sports,Stage,
Story (服務、運動、舞台、敘事)
麥肯錫全球研究院預測,到2030年,全球將有4億至8億個工作職位被自動化技術取代。然而,消費體驗相關產業卻呈現逆勢增長,沉浸式娛樂市場規模預計達4,195億美元,心理健康服務需求持續攀升。
在此背景下,METALS教育回應了三個維度的素養需求:
文化創造素養:商品功能差異日益縮小,文化附加值成為產品差異化的關鍵。韓國在高中推廣電競課程,不僅培訓技能,更著重遊戲敘事、角色設計等文化策劃能力。
情感連結素養:當AI能模擬情感時,真實情感互動反而更珍貴。METALS教育通過生命教育、服務學習等方式,培養學生理解他人、建立深層關係的能力。台灣高中的美顏技術科,強調「美麗與自信」、「關懷與尊重」的情感教育。
體驗設計素養:消費型社會的核心是體驗經濟。日本TeamLab的展覽吸引數百萬人次,其策展團隊需兼具環境、旅遊、藝術、舞台等多元能力。
表1:傳統教育與METALS教育在消費型社會中的對比
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維度 |
傳統教育 |
METALS教育 |
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核心目標 |
知識傳授與技能訓練 |
全人素養與人性化能力培育 |
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教學內容 |
學科本位,強調標準答案 |
跨界整合,鼓勵創新探索 |
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能力產出 |
專業型人才 |
複合型人才 |
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適應經濟 |
生產型社會 |
消費型社會與體驗經濟 |
2025年,中國教育部新增29個本科專業(註一),其中20項與METALS教育高度契合。這些新專業涵蓋:
表 2:國家新增專業與METALS教育對應關係
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專業領域 |
代表性新增專業 |
對應METALS要素 |
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創造性表達 |
音樂科技、智慧影像藝術 |
M(音樂)、A(藝術) |
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環境互動 |
智慧城市與空間規劃、碳中和科學與工程 |
E(環境) |
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文化傳播 |
國際郵輪管理、數字演藝設計 |
T(旅遊)、S(舞台) |
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生命關懷 |
嬰幼兒發展與健康管理、老年醫學與健康 |
L(生命、愛) |
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服務創新 |
智慧應急、舞蹈治療 |
S(服務)、L(生命) |
值得注意的是,截至2023年底,全國60歲及以上老年人口已達2.97億,占總人口的21.1%。老齡產業的蓬勃發展催生了對生命/愛+服務領域人才的迫切需求。
香港中學文憑試應用學習科目(註二)包含大量與METALS相關的課程,近年考生數量顯著增加,由2022年的3,545人次增至2024年的7,543人次。然而,這仍僅佔全體考生不足兩成,說明METALS教育在傳統教育體系中仍處邊緣地位。
香港高等院校主要科系仍固守傳統學問與STEAM學科。突破性改革需要:建立「METALS素養護照」,記錄學生在服務、創作、跨文化項目中的實踐成果;增加對應用學科的認可;打通中學應用學習與大學培養的通道。
METALS教育的核心價值在於其成功整合了科技與人文、個人發展與社會需求。從國家戰略到具體實踐,METALS教育展現了其與社會發展需求的高度契合性。在AI時代,人類教育應當回歸那些使人之所以為人的本質──創造美的能力、感受愛的心靈、賦予意義的精神。
註1:
M 類(創造性表達與身體技藝)
1.
音樂科技 →
音樂(M)
2. 智能影像藝術 → 電影/藝術(M+A)
E 類(環境互動與數位體驗)
3. 遊戲藝術設計 → 電競/美學(E+A)
4. 智慧城市與空間規劃 → 環境(E)
5. 低空技術與工程(如無人機應用於環境監測)→ 環境(E)
6. 碳中和科學與工程 → 環境(E)
T 類(文化傳播與休閒產業)
7. 國際郵輪管理 → 旅遊(T)
8. 數字演藝設計 → 演藝/舞台(T+S)
9. 數字戲劇 → 演藝/舞台(T+S)
A 類(藝術與美學實踐)
10. 虛擬空間藝術 → 藝術/美學(A)
11. 人居設計 → 美學/生活(A+L)
L 類(生命關懷與社會連結)
12. 嬰幼兒發展與健康管理 → 生命/愛(L)
13. 老年醫學與健康 → 生命/愛(L)
14. 健康與醫療保障 → 生活(L)
15. 人才發展與管理 → 生活/社會連結(L)
S 類(服務敘事與實踐技能)
16.
智慧應急 →
服務(S)
17. 藥物經濟與管理 → 服務(S)
18. 醫療器械與裝備工程 → 服務(S)
19. 舞蹈治療 → 運動/生命關懷(S+L)
20.
航空運動 →
運動(S)
另類(Others:技術與工程核心)
21. 人工智能教育 → (側重AI技術教育)
22. 區域國別學 → (地緣政治與文化研究)
23. 海洋科學與技術 → (自然科學應用)
24. 智能視聽工程 → (硬體技術開發)
25. 工業軟體 → (製造業數位化)
26. 時空信息工程 → (地理信息技術)
27. 智能分子工程 → (材料科學)
28. 生物質技術與工程 → (能源與化學工程)
29. 集成電路科學與工程 → (半導體技術)
註2:
Ø
創意學習
文創產品設計
時裝形象設計
室內設計 / 室內與展覽設計
數碼年代―珠寶設計
電腦遊戲及動畫設計
數碼漫畫設計與製作
流行音樂製作
舞出新機―舞蹈藝術
由戲開始 • 劇藝縱橫
媒體及傳意
Ø
媒體及傳意
數碼媒體及電台製作
電影及超媒體
/ 電影製作
數碼品牌傳播
/ 數碼廣告
多媒體故事
公關及多媒體傳訊
創意英語―商務與媒體
Ø
服務
新派東南亞菜
甜品及咖啡店營運
西式食品製作
機場客運大樓運作
酒店服務營運
酒店營運
幼兒發展
幼兒教育
美容學基礎
樂齡科技與服務
Ø
應用科學
食品創新與科學
食品科技及營養
動物護理
健康護理實務
復康護理實務
運動及體適能教練
運動科學及體適能